Les instructions pour la Release 6 de Shroud of the Avatar

Cela devient un rituel avant de lancer une nouvelle mouture de l'alpha-test de Shroud of the Avatar, les développeurs de Portalium partagent les instructions pour les joueurs.

Cette actualité a été rédigée par notre rédacteur Verone II, merci à lui.

Nouvelle carte du monde - Alpha 5

L'équipe de développement de Portalium travaille d'arrache-pied pour la sortie de la sixième mouture du pré-alpha. Les contributeurs ont reçu ce mercredi les instructions relatives à ce lancement.

Petit rappel, la release 6 sera disponible à partir du 22 mai pendant 4 jours. Elle se terminera donc le 25 mai, sauf prolongation. Darkstarr, dans son message du 30 avril dernier, a énoncé les nouveautés au menu de cette sortie, à savoir (ce qui est barré correspond aux objectifs initiaux, mais pas suffisamment avancés pour être présents dans cette release) :

Au rang des améliorations visuelles

L'idée directrice étant de rehausser l'expérience visuelle pour la porter au niveau des jeux actuels. C'est une constante, car à l'occasion de chaque release l'équipe oeuvre à améliorer cet aspect du jeu. Darkstar dresse une courte liste, selon ses propres termes (est-ce à dire qu'il y en aura plus ?), des évolutions à paraître :

  • Perfectionnement de l'éclairage : le nouveau système a pour but de régler le niveau général de luminosité en cherchant le juste équilibre entre la lumière et les zones sensées être sombres. Par exemple, les parties souterraines, ténébreuses par principe, devront être éclairées par une source de lumière « logique » telle qu'une torche, ou encore un sort magique.
  • Perfectionnement des shaders : Darkstarr concède que ceux utilisés jusqu'à maintenant sont relativement basiques. L'objectif étant d'utiliser d'autres types de shaders pour apporter davantage de détail dans les textures.
  • Visuel des combats
    Les personnages : aujourd'hui les efforts sont concentrés à résoudre plusieurs problèmes. Parmi ceux-là, Darkstarr cite le rendu de la peau avec les nouveaux éclairages, le problème de déformation des bras des personnages féminins, l'amélioration des mouvements et des animations au combat, et les tenues vestimentaires. Ensuite l'aspect un peu « playmobile » des cheveux sera également revu, mais pour cela l'équipe attend le passage à Unity 5 pour profiter de nouvelles fonctionnalités. Les têtes des personnages seront changées car non satisfaisantes. Toutefois, ces modifications ne seront pas visibles dans la release 6.
  • L'environnement : à l'origine, pour des questions de performance, le nombre de triangles pour les bâtiments, murs et donjons était limité au minimum. Les récentes analyses de performance ont permis de constater que le jeu pouvait s'affranchir de cette limite. L'équipe va donc se servir de cette marge de man½uvre pour améliorer le rendu visuel de l'architecture d'ensemble surtout sous la lumière. Pour la release 6, les donjons ainsi que les murailles bénéficieront en premier de cette amélioration pour qu'ils ne ressemblent plus à de simples surfaces planes.

Sécurisation des échanges entre joueurs :

  • L'échange de biens, sous forme de don ou dans le cadre du commerce, sera sécurisé. Il s'agit là d'une réponse aux problèmes rencontrés lors des tentatives d'échange dans les précédentes Release, où l'on était par exemple obligé d'utiliser un coffre pour y déposer l'objet sans être certain de ne pas se le faire dérober par un joueur qui n'en était pas le destinataire. Cet objectif se révèle plus ambitieux que prévu et conduira l'équipe à le réaliser en deux temps. Un pis-aller sera introduit dans cette release. Il consistera à faire glisser l'élément de l'inventaire de l'un vers l'autre joueur. Il s'agit d'une technique temporaire. A voir dans le jeu...

Divers

  • L'artisanat : des animations et des outils spécifiques à chaque établi viendront remplacer ceux connus jusqu'à maintenant. L'équipe envisage également d'apporter une plus grande variété sonore et visuelle pour l'artisanat et dans les phases de récolte.
  • Le pillage (le « looting ») : des réglages sont en cours pour modifier la gestion des objets dans les contenants tels que les coffres, les corps, les maisons de joueurs, les inventaires, etc. Le but étant d'éviter l'exploitation de certains bugs comme la possibilité donnée à plusieurs joueurs de piller un même corps de façon égale ou encore de piller un corps plusieurs fois simplement en sortant d'un lieu et en y retournant. Le ciblage des corps est également revu.
  • Les « emotes » : ils seront perfectionnés notamment grâce à la faculté de lancer des gestuels en boucle (la danse, les conversations, etc.). Des sons seront également associés à ces emotes comme lors d'applaudissements ou de rires.
  • Les animaux : les animations actuelles ne satisfont pas l'équipe. Elles seront retravaillées pour mieux correspondre à ses standards de qualité.
  • Alpha 4
    Les dialogues : des contrôles de cohérence vont permettre d'assurer l'accès aux quêtes selon les normes définies (déclenchement d'une quête au bon moment), notamment en faisant en sorte que les PNJ soient plus réactifs et plus captifs.
  • Déplacement sur la carte : des animations seront ajoutées, les textures seront améliorées et les joueurs membres d'une partie seront localisables.

Darkstarr précise par ailleurs les limites de la Release 6 :

  • Les combats : ils resteront basiques et ne proposeront pas encore de coups aléatoires, de decks ou de combos ni de possibilité de progression.
  • Les performances : les optimisations sont rudimentaires. Il en découlera un jeu assez lent sur les anciennes machines, voire instable dans certaines conditions en raison de l'utilisation de la mémoire (ce qui peut arriver dans des zones densément décorées). Comme pour nous rassurer, Darkstarr indique que chaque release sera l'occasion de faire progresser le jeu dans ce domaine.
  • L'artisanat : des fonctions clés sont encore absentes du système en place comme l'amélioration ou la réparation d'objets. De même, les contrôles de compétences ne sont pas activés, ce qui conduit à une réussite de 100% pour chaque tentative de fabrication. Plus tard, ce taux de succès dépendra de multiples paramètres avec des résultats variables, par exemple : réussir à faire l'objet souhaité, faire une version simple de l'objet que l'on pourra améliorée ou en faire une version endommagée nécessitant d'être réparée.
  • Le « Game loop » (on touche là à l'architecture du jeu): la version en cours n'est pas encore aboutie. Elle fera l'objet d'améliorations constantes. Cependant, elle ne sera vraiment au point qu'à la sortie de la Béta.
  • Le « housing » : les fonctions avancées ne sont pas encore intégrées et il faudra attendre les prochaines sorties avant de pouvoir accéder à des propriétés riveraines (le long d'un cours d'eau, le long d'une route ou à la lisière d'un bois), aux sous-sols, aux décorations extérieures et celles sur les plafonds.
Release 6 scene
Source : https://www.shroudoftheavatar.com/?p=40408#more-40408

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