Premières impressions sur la pré-alpha de Shroud of the Avatar
Le projet de Richard Garriott d'un jeu à mi-chemin entre le MMO et le jeu solo commence à se tester en version pré-alpha.
Depuis l'avènement du financement participatif, les jeux en développement se dévoilent de plus en plus tôt. Les joueurs ayant soutenu financièrement le projet Shroud of the Avatar ont déjà pu mettre la main sur le dernier-né de Richard Garriott. La première phase de la pré-alpha de Shroud of the Avatar a ainsi débuté le jeudi 12 décembre.
Après une rapide installation, j'ai enfin pu lancer le jeu et arriver à l'écran de création du personnage. La création est pour le moment sommaire : Nom, prénom, couleur des yeux, de la peau et des cheveux. Le reste sera ajouté lors des prochaines périodes de l'Alpha.
C'est enfin partie et nous voila en jeu dans la Vallée Invisible, plus précisément à Owl's Head ou littéralement "Tête de Hibou".
Ces derniers mois, de nombreuses inquiétudes ont été exprimées concernant les graphismes. La proposition actuelle est franchement belle. Le seul reproche que l'on peut faire est que les textures des modèles ont l'air pour le moment un peu trop lisses, ce qui donne une impression "Playmobil" (surtout pour les cheveux). Alors oui, ce n'est ni Skyrim, ni GTA V, mais le jeu n'a jamais prétendu atteindre un tel niveau. Les modèles sont aussi moins grossiers qu'ils ne l'étaient sur certaines captures d'écran diffusées jusqu'à présent.
Les ombres et les effets de lumière sont très réussis. Seules les textures manquent un peu de relief mais c'est pour l'instant un détail car elles pourront très bien être modifiées plus tard. La direction artistique du jeu me semble aller dans le bon sens. D'un point de vue graphique, le sentiment d'immersion est déjà très bon à ce niveau du développement et devrait s'améliorer lorsque l'univers sera plus vivant.
Le système de dialogue est le même que dans les vieux RPG des années 80 ou les premiers MMORPG comme Ultima Online ou la 4e Prophecy. Il faut répondre au garde par un système de mots ou de phrases clés.
Pour l'inventaire l'équipe ne réinvente pas l'eau chaude. C'est du classique tiré tout droit d'Ultima Online. Même sac avec tout le matos en vrac dedans et même écran de personnage (mais si, souvenez vous, le paperdoll). Ici on aime ou on n'aime pas. Personnellement, si l'inventaire dans ce style est très immersif, je le trouve hyper lourd à utiliser car trop fouillis. Mais pour ceux qui aiment la simplicité comme moi rassurez vous, un autre style d'inventaire sera disponible, plus moderne, sous forme de liste. Il devrait être présent lors de la release 2. Ce sera alors une option à activer. Ainsi tout le monde sera heureux, les puristes pourront chercher la difficulté tandis que les autres ne perdront pas 8 jours à trouver le bracelet de Camille récupéré il y a trois semaines sur un cadavre.
Voilà, je pense avoir fait le tour. C'est rapide car nous ne sommes qu'au début d'une très longue aventure et il n'y avait au final pas grand chose à essayer. Je n'ai pas eu le temps de m'attarder sur le housing mais si vous voulez voir ce qu'il sera possible de faire, c'est assez impressionnant je vous invite à aller lire le fil de discussion à cette adresse.
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