L'alpha 4 est terminée, retour sur un week-end de test
L'alpha 4 de Shroud of the Avatar vient de prendre fin. Nous revenons, dans le cadre d'un compte rendu illustré, sur les nouveautés accessibles dans le jeu.
Alors que le quatrième week-end d'alpha se termine, il est temps de rendre compte des évolutions que nous avons pu voir.
Tout d'abord, un petit rappel sur les avancés de cette version. Nous avons donc pu tester :
- Les combats simplifiés
- Les premières quêtes
- De nouvelles zones
- La carte du monde
Les combats
Les combats sont, à ce stade, encore très basiques. Ce sont de simples combats automatiques sans pouvoirs ou capacités spéciales. Celles-ci devraient être implantées en jeu à partir de la Release 5 (donc à partir du mois prochain). Nous avons tout de même pu nous faire une idée sur les mouvements des personnages. Ceux-ci sont fluides et plutôt bien faits. On reprochera peut-être un peu les grognements des monstres qui sont trop présents et deviennent vite agaçants. Mais ce genre de détails devraient être faciles à améliorer.
Les premières quêtes
Plusieurs quêtes étaient disponibles. Je ne les ai pas toute testées, me concentrant sur celles du capitaine de la garde qui m'a demandé de nettoyer la route menant à Kingsport des bandits. Comme prévu, les réponses aux dialogues fonctionnent avec du texte libre, le PNJ réagissant à des mots clefs qui apparaissent en surbrillance dans le texte comme dans Ultima Online ou la Quatrième Prophétie. C'est très immersif et le dialogue est plutôt fluide et efficace, mais on a tendance à vite prendre des raccourcis en ne tapant que les mots clefs. Si cela n'enlève rien à l'efficacité, l'immersion en prend forcément un coup.
Les nouvelles zones
Quatorze zones étaient disponibles au total, dont quatre villes :
- Owl's Head que l'on connait déjà bien ;
- Kingsport que l'on connaissait aussi mais qui s'était vu rajouter un phare et des navires au mouillage ;
- Braemar : un petit village forestier ;
- Une autre village dont je n'ai pas trouvé le nom, mais qui semblait exclusivement composée de maisons de joueurs. Peut-être une future ville de joueurs ?
Puis des zones d'aventure. Des cavernes, les geôles de Owl's Head, un donjon avec une liche a tuer, des collines et des forêts. Le design des zones est plutôt bon, particulièrement les collines que j'ai trouvées magnifiques.
La carte du monde
La seule choses que l'on connaissait de la carte du monde jusqu'à présent était une capture d'écran qui datait de la campagne Kickstarter, ainsi qu'une petite vidéo. On a donc enfin pu la voir, et l'utiliser. Elle prend donc la forme d'une carte ancienne dessinée, la même que celle que l'on découvre par puzzle chaque semaine.
Cette carte est quadrillée d'hexagones, chacun représentant une zone de jeu. Cela fait énormément penser à la carte d'Arcanum, en terme de style, et Fallout 1&2 pour le système de quadrillage et de zones. Pour le moment, on ne voit personne d'autre que notre personnage sur cette carte mais à terme, on devrait voir apparaître les membres de notre groupe et les combats de type "guilde contre guilde" en cours.
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