Shroud of the Avatar précise son approche « multijoueur partagé »
Shroud of the Avatar entend proposer un gameplay « multijoueur partagé » : le joueur choisit de jouer offline ou online, avec ou sans les autres joueurs, et façonne librement son expérience ludique selon ses choix.
Entre autres originalités, Shroud of the Avatar (en cours de financement sur la plateforme Kickstarter et en passe d'atteindre son objectif de récolter un million de dollars) revendique une forme hybride mêlant à la fois des composantes de MMO (un univers persistant) et de jeu solo (une histoire dans laquelle s'immerger et dont le joueur est le héros).
Pour concilier cette double approche, Shroud of the Avatar imagine un gameplay « multijoueur partagé » permettant de jouer online ou offline selon les circonstances et/ou le contenu dont le joueur souhaite profiter. Et l'équipe de développement en détaille le mécanisme.
- Mode solo offline : la version du jeu jouable sans connexion, sans DRM, et avec un personnage sauvegardé sur l'ordinateur du joueur et qui ne peut pas être utilisé online (pour éviter la triche) ;
- Mode solo online (SPO) : le joueur joue connecté, profite des mises à jour et constate les modifications persistantes apportées par les autres joueurs à l'univers de jeu. Mais le personnage n'est pas visible des autres joueurs et ne peut pas rejoindre un groupe (il s'agit là d'une expérience solitaire de jeu solo). Et le personnage peut changer de modes de jeu (FPO et OPO, ci-dessous) à tout moment ;
- Jeu en ligne avec ses amis (Friends Play Online - FPO) : le joueur ne voit que les autres joueurs considérés comme des amis et ils sont les seuls à voir le personnage. Selon le développeur, ce mode de jeu est destiné à ceux préférant jouer uniquement avec leurs connaissances ou souhaitant s'immerger dans une expérience roleplay (que ce soit pour éviter les anachronismes du MMO voulant que des dizaines de héros cohabitent ou simplement évoluer uniquement avec des joueurs ayant la même optique du jeu) ;
- Jeu en ligne ouvert (Open Play Online - OPO) : le joueur voit « l'ensemble des joueurs connectés que le serveur estime qu'il doit voir : il ne voit pas nécessairement tous les joueurs connectés de la zone, mais au moins les joueurs qui comptent pour lui ou ayant des centres d'intérêts communs avec lui ». On imagine la possibilité d'afficher et ainsi regrouper les joueurs ayant des quêtes communes, par exemple.
Selon l'équipe de développement, le mode OPO confine au MMO (avec leurs options d'interactions sociales avec ses proches mais aussi les autres joueurs), mais s'avère un brin plus sélectif puisqu'un filtre limite l'affichage de l'ensemble des joueurs présents à l'écran, à la fois pour préserver l'expérience ludique du joueur et épargner les infrastructures techniques sur lesquelles repose le jeu.
On attendra évidemment de tester ce mécanisme sur pièce afin de se forger une idée sur ses qualités et défauts, mais on retient néanmoins qu'ici, le joueur dispose d'un libre choix dans sa façon de jouer (offline ou online, avec ou sans d'autres joueurs) et construit son expérience ludique comme il l'entend. De là à imaginer qu'ils se généralisent s'ils s'avèrent concluant ici...
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